工房まことクリスタル・オブ・アトラン をじっくり試します。
クリスタル・オブ・アトランのバトル設計が面白いところ
まず感じるのは、攻撃が当たって終わりではなく、空中の状況を作って次の一手につなげていくところなんですよ。操作のテンポが良いので、気持ちよさを積み重ねやすいですね。
そしてその気持ちよさを支えるのが、クラス選びと運用の自由度ですね。自分の好きな戦い方に寄せていけるのが、このゲームの大事な魅力だと感じます。
空中Z軸を使った多層バトルで爽快コンボを作る
本作が他のアクションRPGと一線を画すのは、“空中Z軸”を活かしたバトルフィールドにあります。敵を空中に打ち上げて、ジャンプからの追撃コンボをつなげられるのが大きいですね。
格闘ゲームの連続技みたいに、攻撃から攻撃へ流れる感覚が作れるのが楽しいところです。加えて「スキルキャンセル」や「瞬時回避(ドッジ)」などの操作もスムーズにつながるので、コンボ中に自分の“流れ”を作りやすいんですよ。
特に剣士のジャンプ斬りから下段払いへつなぎ、さらにスキルキャンセルで整える三段攻撃は、序盤からでも空中制御の面白さをちゃんと体感できます。これ、うまくハマると気持ちいいやつですね。
空中に打ち上げて追撃を重ねることで、格闘ゲームのような連続技が自然に組めるんですよ。基本クラスとサブクラスで戦い方を組み替える
クリスタル・オブ・アトランでは、最初に剣士、銃士、占術師、拳闘士の4つの基本クラスからスタートします。レベル15に達すると、それぞれ2系統のサブクラスへ分岐していく流れですね。
たとえば剣士は、攻撃に寄せた「ウォーリア」か、防御寄りの「ガーディアン」へ派生できます。ここで習得できるスキルツリーが変わるので、同じ剣士でもプレイ感がかなり変わるのが面白いポイントです。
さらに各サブクラスにパッシブスキルや属性相性が用意されていて、育成の結果が戦術に直結します。PvP寄りにしたいのか、ダンジョン向けにしたいのかなど、自分の好みに合わせてキャラを作り込めるんですよ。
同じクラス名でもサブクラスと相性次第で動きや戦術が変わるのが、このゲームの良さですね。育成の自由度が高いクリスタル・オブ・アトラン
クラスの分岐があるゲームは多いですが、クリスタル・オブ・アトランは“試してから決める”方向の設計がしっかりしています。失敗のストレスを減らしてくれるのがありがたいですね。
さらに、育てた先の楽しみとして対人要素も盛り上がるので、結局最後までプレイの熱が続きやすい構成になっています。
仮ジョブで両方試せる!レベル45まで切替可能
レベル15でクラス分岐が起きるとき、いきなり片方を選ばされるわけではありません。「仮ジョブ」として両方のサブクラスを数日間使用できる特典が用意されています。
これがあるので、実際のバトルで動かしてみてから「こっちが自分に合う」と判断できるのが良いですね。気になったまま迷い続ける時間が減るタイプの親切さだと感じます。
しかもレベル45までは、分岐したサブクラスを自由に切り替えられる仕様です。もし方向性を間違えても、やり直し感覚で調整できるので、育成に失敗したときのストレスをかなり軽くしてくれます。プレイヤーの探求心を後押しする設計になっているんですよ。
サブクラスを試してから決められて、さらにレベル45までは切替できるので安心感がありますね。PvPはエネルギー管理が勝負を決める
対人戦では、単純にステータスが高いかどうかよりも“エネルギー”の使い方が勝敗を分けます。スキルにはそれぞれエネルギーコストが設定されていて、連発すると息切れしてしまうんですよ。
逆に、うまく管理できれば連撃から必殺技へとつなげられる絶好のタイミングになります。だからこそ、いつ撃つかの判断が試される場面が多いですね。
また「Protective Line」システムが重要で、被弾時に一時的な無敵効果が発生します。連続被弾による即死を防ぐ設計になっているので、最後まで逆転の余地が残りますね。
読み合いも含めて、格闘ゲームに近いスリルを味わえるのがPvPの魅力だと感じます。攻めと守りの駆け引きがちゃんと面白いんですよ。
エネルギーと読み合いで勝ち筋が変わるので、PvPは最後まで気が抜けないですね。アイテム運用と属性火力が気持ちよいクリスタル・オブ・アトラン
クリスタル・オブ・アトランは、キャラを増やしていくほど便利さが効いてくるタイプのゲームなんですよ。倉庫まわりの設計がかなり実用的です。
そして戦闘面でも、属性や武器の挙動がきちんと“リスクとリターン”になっています。育成もバトルも、納得感のある楽しさが続きやすいですね。
経済循環システムでアカウント間のアイテム共有ができる
ゲーム内では、プレイヤーのアカウント内で作成した複数キャラクター間のアイテム移動がスムーズに設計されています。個人倉庫とアカウント共通倉庫が用意されているので、管理もしやすいんですよ。
例えば一度拾得した強力な武器を、サブキャラ育成用に受け渡すといった活用ができます。バックパックから倉庫、さらにアカウント倉庫へという流れで、無駄なく資源を循環させられるのがポイントですね。
この仕組みによって育成の効率も上がります。課金をせずに時間をかけて複数キャラを育てたい人にとって、とてもありがたい設計だと思います。
個人倉庫とアカウント共通倉庫で資源を回せるので、キャラ育成がかなり楽になるんですよ。銃士の属性切替とオーバーヒートで攻め方が変わる
銃士を使う人は、バトル中に「榴弾砲」と「電磁砲」の2つの属性モードを切り替えながら戦います。モードごとにクールダウンや“オーバーヒート”の考え方があるのが特徴ですね。
一定回数使いすぎると自動的にオーバーヒート状態になり、しばらく使用できなくなります。だからこそ、無理に撃ち続けるだけではなく、事前にモードを切り替えながら立ち回る必要があるんですよ。
ただ、ここで終わりではありません。オーバーヒート直前に高火力スキルを叩き込む「火力一点突破」型のプレイも可能です。属性によって与えるダメージやデバフ効果も変わるので、敵の耐性を見極める判断力も求められます。
オーバーヒートは制約でもあり、直前に火力を重ねるチャンスにもなるんですよ。まとめ
クリスタル・オブ・アトランは、空中Z軸を軸にした爽快コンボと、クラスやサブクラスで戦い方を組み替えられる自由度が魅力ですね。
さらに仮ジョブや切替可能期間で育成の迷いを減らしつつ、PvPではエネルギー管理の駆け引きが楽しめます。倉庫の循環設計や銃士の属性切替とオーバーヒートも含めて、長く遊ぶほど便利さと面白さが積み上がるタイプのゲームだと感じました。

